کاظمی: نگاه سلیقهای در صنعت بازیسازی حکمفرماست
تاریخ انتشار: ۱۴ اسفند ۱۴۰۲ | کد خبر: ۳۹۸۸۴۱۵۱
یک بازیساز گفت: در شروع کار ما همه دنبال تولید کار محتوایی و فرهنگی بودیم، اما از جایی به بعد با توجه به نگاه سلیقهای نتوانستیم کار فرهنگی کنیم.
به گزارش گروه فرهنگی خبرگزاری دانشجو، پنل تخصصی این نشست با رویکرد بررسی چگونگی و چیستی محتوا در بازی با مدیریت مرتضی جمشیدی سردبیر مجله «بازیبان» برگزار شد.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
در این نشست امین شهیدی مدیر استودیو «مکعب مشکی»، سامان کاظمی از استودیو «لکسیپ گیمز»، هادی اسکندری از استودیو «جغد پیر» و محمد مهدی صادقی، پژوهشگر حوزه مطالعات بازی به بیان نقطه نظرات خود در این خصوص پرداختند.
برنامه مورد اشاره، با طرح چند سوال اساسی و مهم آغاز شد. اینکه محتوا چیست و چقدر در بازی مهم است و انگیزه بازیسازان برای ورود به عرصه ساخت بازیهای محتوایی چه بوده است.
سپس مرتضی جمشیدی گفت: حاکمیت باید به گیم به عنوان صنعت و محتوایی که حامل پیام است، نگاه کند. باید این تفکر که گیم فقط سرگرمی است، تغییر کند. بازی میتواند یک اتفاق مثبت رقم بزند و فقط وقت تلف کن نیست.
در ادامه امین شهیدی مدیر استودیو «مکعب مشکی» در بخشی از سخنان خود گفت: جشنواره «بازی آرا» با این رویکرد طراحی شده که از بازیهای ایرانی دارای محتوا حمایت کنیم. اما باید از شعارزدگی دوری کنیم و این رویکرد را در عمل نشان دهیم. خیلی از محتواهای بازیها از دغدغه افراد میآید. گاهی به من بازیساز یک بازی سفارش میدهند که کاملاً با موضوع موافق هستم. در نتیجه دلسوزانه برای ساخت آن کار میکنم. ولی گاهی موافق موضوع نیستم. اما بخاطر مسائل اقتصادی انجام میدهم و خیلی به محتوا اهمیتی نمیدهم و به آن سطحی میپردازم. اگر بازیساز محصولی را میسازد باید دید دغدغهها و نیازهایش چیست و از کجا میآید. دغدغه بازیساز خیلی با جامعه تفاوت ندارد. کمااینکه تاکنون بازیهای بسیار خوبی با فضاهای محتوایی بسیار خوب و مورد تأیید در ایران ساخته شده است.
سامان کاظمی مدیر استودیو لکسیپ گیمز در این نشست درباره دغدغههای محتوایی خود در بازیهایی که ساخته است، گفت: وقتی بازیسازی را شروع کردم، میدیدم که هم سن و سالهای خودم کتاب نمیخوانند. در تمام کارهایی که تا الان ساختم ملاک اصلیام این بوده که برداشتم از کتابی که خواندم را به صورت بازی درآورم تا مخاطب متوجه آن شود.
وی ادامه داد: ما میخواهیم مخاطب را با آنچه که در ذهنش است و نیاز دارد، گول بزنیم. ما میخواهیم مخاطب را تا انتها با خود ببریم و پیامی که لازم است در انتها به او منتقل کنیم. حالا ممکن است شکل ارائه و نحوه روایت بهگونهای باشد که خیلیها دوست نداشته باشند. اما انتها کار آن چیزی است که باید باشد.
کاظمی با اشاره به نگاه سلیقهای در صنعت بازی ایران گفت: در شروع کار ما همه دنبال تولید کار محتوایی و فرهنگی بودیم. اما از یک جایی به بعد با توجه به سلیقهای بودن نگاه، دیدیم که نمیتوانیم کار محتوایی و فرهنگی تولید کنیم. پس خیلیهایمان سراغ تولید بازیهایی رفتیم که از آن پول درآوریم. آنچه مشخص است اینکه ما باید خودمان از بازیهای محتوایی حمایت کنیم.
در ادامه، هادی اسکندری از استودیو «جغد مشکی» گفت: ما انگار عادت کردهایم که محصولات گل درشت را به عنوان محصول دارای محتوا معرفی کنیم. در حالیکه در یک بازی، بازیساز محتوا را در همان دقیقه ۹۰ رو میکند. یکدفعه همه ذهن مخاطب را در لحظه پایانی با یک تلنگر میسازد و همه چیز در همان لحظه پایانی معنا پیدا میکند. اما ما این بازی را خیلی دارای بار محتوایی نمیدانیم و جدی نمیگیریم. از آن طرف گاهی در بازیهایی که در جلب نگاه حاکمیت موفق عمل کردهاند، صحنههایی میبینید که کاملاً ضد فرهنگ و ضد محتوای مورد نظر ما در بازیهای ایرانی است. در حالیکه گاهی در کار جوانان باانگیزه و علاقهمند کارهای درست و خوبی میبینیم. نمونههای آن را در همین جشنواره بازیهای رایانهای که بنیاد اخیراً برگزار کرد، دیدیم. آنها بی سرو صدا مشغول کارند و امیدوارم که در آینده موفقیتهای خوبی از جانب آنها ببینیم.
وی در پاسخ به این پرسش که دغدغه شما برای تولید بازیهای محتوایی چه بوده است، گفت: معتقدم هیچوقت، هیچچیز نمیتواند جای پرداخت به محتوا را بگیرد. من به این انگیزه که کار محتوایی کنم، سراغ بازیسازی آمدم. محتوا در بازی دغدغهام بوده و هست.
سخنران بعدی محمد مهدی صادقی پژوهشگر حوزه مطالعات بازی بود که گفت: سوال اصلی این است که اساساً محتوا چقدر برای تولیدکننده و صاحب اثر مهم است؟ اگر او دغدغه محتوا نداشته باشد، قاعدتاً نباید دنبال محتوا در محصول نهایی بود. باید دید در تولید محصول، اولویت محتوا کجای کار قرار دارد.
وی افزود: اساساً ما بخاطر دغدغههای محتوایی وارد بازیسازی شدیم. هر کدام از ما از یک اثر هنری تأثیر گرفتیم و خواستیم از رسانه بازی برای بیان آن استفاده کنیم. بازی یکی از تأثیرگذارترین رسانهها برای بیان محتوا در عمیقترین لایه تربیتی برای مخاطب است.
دیگر بازیسازان و پژوهشگران حوزه مطالعات بازی نیز در این نشست به بیان نقطه نظرات و چالشهای حوزه محتوا در صنعت بازی ایران پرداختند. یکی از نکات مطرح شده در این نشست این بود که بازیساز زمانی میتواند به محتوا در بازی فکر کند که از سایر دغدغههای خود مانند تأمین سرمایه و پرداخت هزینههای بازیسازان خود رها شود تا بتواند در تولید بازی به محتوا و رساندن پیام هم فکر کند.
طرح موضوع اجازه تألیف در محتوای انتخاب شده به بازیسازان از دیگر موارد مطرح شده در این نشست بود. یکی از بازیسازان حاضر در این نشست هم از لزوم ارایه محورها و محتواهایی قابل فهم برای مخاطب خارج از کشور در بازیهایی که با نگاه به بازار بینالمللی منتشر میشوند، تاکید کرد و گفت: در تولید اینبازیها، نباید صرفاً نگاه به بازار داخلی باشد.
منبع: خبرگزاری دانشجو
کلیدواژه: کار محتوایی بازی سازان بازی سازی بازی هایی سلیقه ای دغدغه ها بازی ساز
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت snn.ir دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «خبرگزاری دانشجو» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۹۸۸۴۱۵۱ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
پیادهسازی توسعه بهرهوری در هوشمندسازی صنعت فولاد
به گزارش خبرنگار اقتصادی خبرگزاری علم و فناوری آنا، در بستر اقتصادی کنونی کشورها، «دانش» حرف نخست را میزند و در این راستا اقتصادهایی موفق هستند که درآمد خود را به دانش گره زده باشند و با فناوری های روز دنیا در مسیر تولید تا بازارهای جهانی در حال رقابت باشند.
استفاده از توان و ظرفیت شرکتهای دانشبنیان در هر صنعتی میتواند سبب ایجاد بهرهوری و ارزشافزوده بیشتر آن صنعت شود. البته این توان و ظرفیت در صنعت فولاد کشور هنوز فراگیر نشده است. کارشناسان و فعالان این صنعت بر این باورند که از این پس آنچه در زنجیره فولاد میتواند عامل توسعه و بالندگی شود، ایجاد دانش است ؛ علمی که با هوشمندسازی می تواند ارتقای تولید را در زمینههای رقابت با سایر محصولات در بازارهای جهانی رقم بزند.
زمینه اعتماد به دانشبنیانها فراهم شود
موضوع اعتماد به مشارکت با شرکتهای دانشبنیان در زنجیره صنعت فولاد، بحثی است که هنوز به طور کامل اجرایی نشده و تردید های زیادی را در زمینه این نوع همکاری ها ایجاد کرده است. در حالی که اگر حمایتهای مشخصی از این شرکتها صورت گیرد، شرکتهای دانشبنیان با سرعت بیشتری میتوانند رشد و توسعه پیدا کنند و مسیر بالندگی خود را در پیش بگیرند.
در همین رابطه حسین وجودی یزدی مدیرعامل شرکت خدمات عمومی فولاد ایران درگفتوگو با آنا به شرایط همکاری با شرکت های دانشبنیان اشاره کرد و گفت: برای توسعه در مراکز خدماتی فولاد ایران هدفگذاریهایی طراحی و با توجه به برنامه ریزیها در حال اجراست. البته با توجه به سیاستهای تعیین شده و با کمک شرکتهای دانشبنیان در تلاش برای کاهش ماشین آلات مستقر در مراکز خدمات فولادی بودهایم.
وی تصریح کرد: سیاستها به سوی افزایش ماشین آلات نو و تکنولوژی هدایت شده است. در همین راستا ما با کمک شرکتهای دانشبنیان تلاش کرده ایم تا دو دستگاه از مدار خدمت خارج شده خود را اورهال کنیم و به چرخه کار باز گردانیم.
وجودی ادامه داد: در این راستا با یکی از شرکتهای دانشبنیان برای تولید و نصب بلانک به تفاهم رسیده ایم و در ادامه دو دستگاه دیگر نیز برای تکمیل سیستم برشکاری نصب خواهد شد که این خدمت توسط شرکت دانشبنیان انجام می شود.
مدیرعامل شرکت فولادی با تاکید بر اینکه برای توسعه صنعت فولاد ایران، با توجه به برنامه ریزی، هدفگذاریهایی تبیین و در حال اجراست، گفت: البته با توجه به سیاستهای تعیین شده و با کمک شرکتهای دانشبنیان در تلاش برای کاهش بهکارگیری ماشین آلات مستقر در مراکز خدمات فولادی و پیادهسازی سیستم بهرهوری در مدیریت هوشمندسازی این صنعت هستیم.
انتهای پیام/